Clock Tower: The First Fear
Indice:
1.- Review de game (por duke magus).
2.- História.
3.- Sobre esta guia.
4.- Personagens.
5.- Manual.
6.- Adrenalina e como funciona.
7.- Não pode correr, somente se esconder.
8.- Dicas rápidas para dominar o jogo.
9.- Lista de itens.
10.- Mapas e quartos
11.- Guia de jogo
12.- Perguntas Freqüentes
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1.- REVIEW DE GAME (POR DUKE MAGUS)
Segundo meu velho dicionário, medo é uma sensação desagradável com objetivo de defesa ou prevenção de algum mal. Medo pode vir de muitas coisas. Muita gente tem medo da morte, algumas pessoas têm medo do sobrenatural, alguns tem medo de coelhinhos, etc, etc, etc.
Vários jogos tentam atiçar essa sensação de jeitos diferentes: Resident Evil tenta te fazer borrar as calças com o susto do fator surpresa (você vai salvar o jogo e de repente um zumbi sai do armário e te pega) e o fator survival horror (droga! Tô sem balas! Será que tem algum inimigo atrás daquela porta? Será que ele vai me matar?). Silent Hill te assusta com o bizarro e o desconhecido (você mata cães com a cabeça dividida ao meio e salva num símbolo satânico... deu pra entender?), mas e esse joguinho de Snes?
Pois bem: Clock tower usa tudo isso, mas de um jeitinho mais profundo: não te dá susto (bem, não apenas sustos), Clock Tower é aquele tipo de jogo que você vai jogando e vai começando a sentir um desconforto estranho, uma vontade ao mesmo tempo de desligar o console (ou fechar o emulador) e de continuar jogando, quando de repente algo te chama à atenção, você vai ver e de repente está correndo de algo muito feio e bizarro com aquele pensamento de eu tenho que me esconder mas não consegue.
Quando vê você está encurralado com um som de tesouras te deixando doido, e de repente... DEAD END. Acho que deu para ter uma idéia.
Mansões, Por que sempre mansões?
Clock Tower é um título de horror/aventura japonês (a tradução já está disponível na internet) em que você controla Jennifer, uma órfã que foi adotada junta com suas amigas por uma senhora para viverem em uma grande e solitária mansão. Até aí tudo bem, mas de repente suas amigas desaparecem e Jennifer acaba sozinha e a aconchegante mansão se torna um lugar terrível e assustador (parece história de filme de terror de Segunda né?). Claro que tem mais, mas não quero estragar a surpresa.
Sua missão é achar suas amigas e sair vivo(a) da mansão. Se isso vai ser fácil ou não, depende apenas de você. Não entendeu? Então deixa-me explicar: O jogo possui NOVE finais (poucos conhecem o final secreto, e muita gente garante que não existe, mas irei te provar como se faz esse final...) que variam desde fugir com o rabo entre as pernas e deixar todas as suas amigas para trás até ir fundo no mistério da mansão e salvar todo mundo.
O controle não é dos melhores: você usa um cursor similar ao mouse (o Mouse do Snes não é compatível. Que pena). Aperte Y uma vez para anda, duas para correr e se o cursor virar um quadrado, você aperta Y para interagir com este objeto. Bem simples, mas nem um pouco ágil.
Ele está vindo! Vou me esconder debaixo do abajur...
A mecânica do jogo é bem interessante: a primeira coisa que muitos vão notar é que você anda COMPLETAMENTE DESARMADO! Isso mesmo! Nem com uma faquinha de descascar batatas!
Você passa a maioria do tempo explorando a casa, juntando itens (que você NUNCA usa em você, apenas nos quebra-cabeças) e eventualmente correndo do que quer que esteja te perseguindo.
Nessa hora em que você parece estar correndo da polícia que começa um dos pontos mais interessantes do game: você pode tentar fugir e se esconder nos mais diversos lugares que alguém que estivesse sendo perseguido seria. Exemplos? Você pode se esconder atrás de cortinas, debaixo da cama, pular para trás dos armários, dentro da banheira, passando por coisas mais absurdas como estourar uma lata de gás inseticida e fugir no meio da fumaça (claro que muita gente acaba morrendo sufocado(a) no processo... coisas da vida).
Claro que às vezes você tem que encarar o seu perseguidor de frente! Nessas horas aperte o botão B (ok, o botão que você configurou como B) feito um doido para tentar se livrar da investida e continuar correndo.
Mas mudando de assunto, outro fato que merece atenção é que várias coisas do game mudam de jogo para jogo, desde os acontecimentos até mesmo a localização de certas salas! O que garante, junto com os vários finais, um fator replay altíssimo.
É a sala escura, assustadora e macabra mais linda do Snes!
Os gráficos são incríveis (lembre-se que estamos falando de um game originalmente feito para um console de três gerações atrás e faz mais de uma década!), com personagens e cenários muito bem definido, com várias fotos inseridas no game.
A parte sonora do game é incrível, contando com sons de qualidade. Você ouve desde passos até mesmo o click-click da tesoura do Bobby (o cara que mais parece A vingança do jardineiro)
Já não bastavam os sustos, o lado ruim do game também gela o sangue!
Todo game tem suas falhas, mas esse se supera.
A primeira que muitos vão notar de cara é que o game é ABSURDAMENTE LENTO! Do tipo que você leva horas para cruzar um corredor. Claro, você pode correr, mas CORRER GASTA SUA VIDA. Você pode regenerar sua vida descansando (aperte X algumas vezes e espere ela se sentar), mas isso demora um bom tempo.
Outro grande problema é a presença de bugs bizarros no game.
Que tal se você está fugindo e de repente vai ver algo na parede. Milagrosamente você atravessa vagarosamente seu perseguidor como se ele não existisse, vê o objeto e só volta para a perseguição. Estranho não? Mas não é só isso. Às vezes o seu retrato (que mede sua vida) passa para cores estranhas, ou você misteriosamente perde quase toda sua vida do nada! Pode?
Resumindo Clock Tower é um excelente game de terror, se levar em conta as limitações do console onde foi originalmente feito (as versões para PSX e Wonder Swan Color praticamente não receberam melhorias). Claro que tem seus defeitos, mas mesmo assim vale a pena ser jogado.
Então, feche a porta, apague as luzes!
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2.- História.
Jennifer Simpsom, uma órfã cujo pai, um médico, que desapareceu misteriosamente, depois de um atendimento domiciliar. Ninguém encontrou o corpo, nem sequer soube qual a origem da chamada. Sua mãe morreu anos atrás, assim ela acabou indo para um orfanato.
Sete anos depois ela é adotada junto com três amigas. Guiadas por uma mulher chamada Sra Mary, terminam em uma grande mansão com uma grande Torre de Relógio. Imediatamente, as amigas de Jennifer desaparecem.
Ela decide procurá-las. Porém escuta um grito. Vendo que as coisas não estão bem, decide buscar ajuda...
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3.- Sobre este guia.
Infelizmente não tive a oportunidade de jogar CLOCK TOWER no Super Nintendo, mas eu estou jogando este jogo em uma ROM. Existem três versões de Clock Tower para Emular (três versões que EU conheço) Japonês, Inglês e Português.
A versão em português traduzida por Kurtis Trent do grupo Tradu-Game X possui 80% de tradução, ou seja, ainda está incompleta. Este patch Beta em português possui muitos erros... Então Kurtis Trent da Tradu-Game X Deve lançar ainda a versão final... Esse jogo merece uma tradução em português, e das boas.
Bugs Conhecidos: Na parte do Mural, onde você usa a Chave De Prata para entrar, não veja o que está escrito no mural, onde aparecem aquelas figuras, pois o jogo irá travar. Outro Bug é a face de Simon Barrows, que esta trocado pela face \"louca\" da Sra.Mary. Na parte em que você esta fugindo de DAN o jogo também trava.
Para traduzir sua ROM para português, aplique o ips Clock Tower (U) para o seu jogo ficar em inglês se o seu Clock Tower estiver em japonês. Só depois aplique o ips Clock Tower BR, para seu jogo ficar em Português do Brasil. Se já estiver em inglês, apenas aplique o ips Clock Tower BR...
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4.- Personagens
*Jennifer Simpson: Jennifer é a personagem principal do jogo. No passado obscuro de Jennifer, se vê, uma menina tranqüila e calada. Ela tem 14 anos, um longo cabelo negro, e veste um vestido azul com una blusa branca.
*Mary: Sra. Mary é uma mulher que supostamente esta as levando para conhecer o Sr. Barrows, o dono da mansão, e supostamente o homem que as adotou. Depois encontraras algumas coisas inquietantes sobre ele.
*Ann, Lotte e Laura: as três amigas que foram adotadas pelo Sr, Barrows. Laura é a garota ruiva, Lotte é a morena, e Ann e igual a Jennifer porém com cabelo castanhos.
*Bobby e Dan: As duas
coisas que habitam a mansão. O Bobby (ou Dan, não sei quem é quem, embora todos pensem de que o Bobby é o da tesoura) é um menino pequeno que usa uma tesoura azul enorme. Dan é uma espécie de bebe gigante que esta escondido nas cavernas.
*Sr. Barrows: O proprietário da mansão, não se sabe muito sobre ele, mas parece que esconde um grande segredo em seu mansão
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5.- Manual.
Y: \"Botão de Ação\". Usado para selecionar objetos. Conversar, Abrir, Andar, usar itens. Para andar mova o cursor na direção que desejar e aperte \"Y\", Clicar no Botão de Ação duas vezes fará o personagem correr, ao investigar algum objeto o cursor vai mudar para um quadrado, aperte então Y para iniciar uma ação.
B: \"Botão de Pânico\". Se há uma forma de sair de um problema usando a força física, tem que usar este Botão. Quando estiver em perigo aperte este botão rapidamente para se salvar. Usualmente, quando enfrentar o Bobby ou Mary, o qualquer coisa potencialmente perigosa, aperte-o. Se sua foto estiver tintilando, é uma boa hora de usar este Botão.
X: Jennifer para de correr ou andar ao apertar esse botão, aperte este botão algumas vezes para ela se sentar e recuperar parte da energia.
A: aperte este botão para ver o seu inventário (deixe-o pressionado). Mova o cursor para a esquerda ou direita para selecionar um item, então solte o Botão. Seu cursor vai mudar para o item selecionado. Agora clique aonde queiras usar o item.
START: Pausa o jogo.
L e R: Jennifer corre para a esquerda ou direita.
A foto de Jennifer na parte de baixo da tela representa a sua saúde. Azul, esta tudo bem, verde está um pouco cansada, amarelo está muito cansada e é melhor parar de correr e respirar um pouco. Se estiver vermelho, tome muito cuidado qualquer coisa poderia te matar.
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6.- Adrenalina e como funciona.
A adrenalina é uma sustância que é liberada pelas suas glândulas quando seu corpo crê que estas em perigo, para preparar teu corpo para o ataque e a defesa. Usualmente a adrenalina aperta seus músculos e te faz tremer, e quando estiver com um nível muito alto de adrenalina, seu corpo estará quente e poderá correr mais rápido, saltar mais alto, e golpear qualquer coisa mesmo que ela seja três vezes do seu tamanho.
A adrenalina é una parte importante de Clock Tower. Jennifer vai se comportar de uma forma um pouco diferente quando estiver com a adrenalina alta. Se Jennifer estiver sendo perseguida por Bobby, será capaz de fugir dele com relativa facilidade, Ela correrá sem se cansar, será capaz de trepar e saltar as coisas, que não seria capaz de saltar se estivesse tranqüila.
Contudo, essas habilidades serão afetadas caso ela se assuste, tornando-se vulnerável, e muito fraca, caso isso ocorra se preocupe em se esconder o mais rápido possível, pois se lembre que esta jogando com uma garota de 14 anos e não com o Lara Croft. Então não tente inventar coisas novas quando a ENORME TESOURA estiver te perseguindo.
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7.- Não pode correr, somente se esconder.
Por mais irônico que pareça, Bobby com seus nove anos, é mais rápido de que se pode pensar. Ele aparece te todos os lados quando estiver te perseguindo, sendo é virtualmente impossível perdê-lo de vista.
A maneira mais segura de fugir de Bobby e sua tesoura é se escondendo, afinal Jennifer não é uma mestra de arte marcial, e só se pode golpeá-lo temporariamente, então é melhor correr e se esconder muito bem antes que ele te atropele. Aqui estão os lugares mais seguros, sem uma ordem particular.
a) BANHHEIRO 1: Um bom local para se esconder, mas Bobby pode te atacar por se tratar de um lugar não muito seguro..
b) QUARTO DAS ROCHAS: Golpeie a muralha frágil, e esta te servirá como uma passagem e perderá Bobby instantâneo. Sempre funciona.
c) DORMITÓRIO PRINCIPAL: Se você derrotou o papagaio antes, pode se esconder em baixo da cama esquerda. Sempre funciona.
d) DISPENSA: Se Bobby estiver te perseguindo, Jennifer é capaz de trepar no ropeiro, e se esconder. Sempre funciona, também pode acertar a lata de INSETICIDA na sua cabeça, porém saia imediatamente para não se envenenar também.
e) CORREDOR DO QUARTO SECRETO: Se você já tiver colocado a madeira no chão, poderá tira-lá e ver Bobby caindo.
f) GARAGEM: Não sei se este conta. Se você subir a escada, algumas vezes dá certo, poderá se esconder de Bobby, porém é comum que ele caia do teto ou tente subir a escada parra te assustar, caso você derrube a escada ele não acessará a parte superior, mas você não poderá mais se esconder neste local.
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8.- Dicas rápidas para dominar o jogo.
Muita da diversão do jogo se perde quando se sabe onde Bobby o garoto da tesoura vai aparecer, o jogo não é muito difícil apesar de possuir nove finais diferentes é um jogo curto.
a) Quando entrar em um quarto revise-o em busca de qualquer coisa estranha. E se ver algo se movendo saia da sala imediatamente. Isto é importante em quartos como a BODEGA, a SALA DE MUSICA, em vista de que Bobby tem estas como localização (é una linda surpresa ver sua cabeça na sala de música).
b) A maioria das CHAVES não aparece em seu inventário (A CHAVE DO AUTOMÓVEL, A CHAVE VERDE E A CHAVE DA JAULA aparecem), porém se encontrar uma chave verá um texto entre parênteses.
c) Não há itens não usados durante o jogo: Os itens serão usados quando forem necessários, ou não serão usados dependendo do seu final. (Alguém sabe me dizer onde eu uso a corda? É usada somente para fugir de Bobby?).
d) Estes são alguns quartos que trocam de localização, e um dos banheiros está sempre selado.
*QUARTO DE MUSICA, QUARTO DOS CORVOS E UM DOS BANHEIROS mudam de lugar.
*QUARTO DE TROFEUS e o QUARTO DOS MANIQUINS trocam de lugar.
*QUARTO DO TELEFONE E BIBLIOTECA RELIGIOSA trocam de lugar
*UM dos BANHEIROS esta sempre selado. Não me pergunte porque, muito pouco quero saber o que essa família esconde dentro dele.
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9.- Lista de itens.
- PERFUME: Encontrado no DORMITORIO PRINCIPAL. Usado para enganar o cachorro na CAVERNA.
- CAPA NEGRA: Encontrada na DISPENSA, usado para enganar o cachorro na CAVERNA.
- CHAVE DO AUTOMÓVEL: Encontrada na caixa de madeira ao lado do automóvel. Usada para ligar o automóvel.
- INSETICIDA: INSETICIDA, que se encontra na DISPENSA. Usado para matar as moscas dentro do refrigerador da cozinha, também pode ser usado em Bobby, ao se esconder da dispensa use a lata que está no chão.
- ROCHA: Encontrada no salão de rochas, e usada nesta mesma sala para romper a parede frágil.
- PRESUNTO: Encontrada na COZINHA. Usado para evitar ser devorado pelo prisioneiro.
- CHAVE DA JAULA: Encontrada no quarto dos CORVOS. Usado para libertar o pobre corvo.
- CHAVE DORADA: Encontrada na COZINHA, usada para abrir o QUARTO DO TELEFONE.
-CHAVE PRATEADA: Encontrada no QUARTO DO TELEFONE, usado para abrir a LIVRARIA RELIGIOSA.
-CHAVE DA ALA OESTE: Encontrada no ninho dos corvos. Usada para chegar ao outro lado da mansão. NOTA: A localização dessa chave muda de jogo para jogo, caso não encontre ela aqui ela será encontrada na SALA DO DORMITÓRIO PRINCIPAL na caixa em cima do armário.
-CHAVE CEREMONIAL: Encontrada no QUARTO DAS CRIANÇAS. Usada para abrir... Provavelmente a CAPELA.
-CORDA: Há duas delas: Uma na DISPENSA e outra na BODEGA. Não tenho a menor idéia de onde usar esse item, mas pode ser usada para fugir de Bobby amarrando a corda na estatua e descendo para o piso inferior.
-IDOLO DEMONIACO: Encontrada no corredor escondido na estatua do lado direito da parede estranha. Usada na taça dourada na CAPELA para abrir o alçapão da descer na CAVERNA se não encontrar o CETRO.
-CETRO: Encontrada na SALA DE MUSICA, atrás das cortinas, será preciso terminar o jogo com o IDOLO DEMONIACO caso não ache o CETRO.
-LANTERNA: Encontrada no QUARTO DA CHAMINÉ se você ver a tua amiga voando janela a fora. Usada para ter a CHAVE VERDE na BIBLIOTECA, ao usar-lá na parede (aquela que parece que foi cortada pela tesoura do Bobby).
-CHAVE VERDE: Supostamente, para escapar da prisão, mas não tive a oportunidade usar este item.
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10.- Mapas e Quartos
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|QUARTOS |
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- BANHEIRO: Existem três deles, sendo que um está sempre fechado. O BANHEIRO 1 é neblinoso, (se entrar aqui antes de ir ao PATIO INTERIOR do SALÃO 2, encontraras Laura tomando banho com Bobby).
- SALÕES: Há dois deles. O primeiro é onde começa o jogo. O segundo esta entre os corredores 1 e 2 (Se chegar aqui antes de ir ao BANHEIRO 1 ou ao PATIO, verás Bobby saltar com Ann saltar na tesoura do alto do teto).
- DORMITORIOS PRINCIPAL: está conectada a SALA DO DORMITÓRIO PRINCIPAL. Tem um armário com o PERFUME, duas camas, um retrato de dois bebes, e um espelho vivo (Se te atacar aperte o BOTÃO DE PANICO). Também tem um papagaio idiota, que sempre te atrapalha.
- QUARTO DAS CRIANÇAS: Esta localizada no segundo piso, passando pelo CORREROR DO GRITO. É bastante fácil de notar. A Boneca pode ser derrotada usando o Botão PANICO, também poderá deixar ela se quebrar sozinha caso você consiga se abaixar usando o botão X.
- SALA DO DORMITÓRIO PRINCIPAL: Conectada por alguma razão ao DORMITÓRIO PRINCIPAL. Contem um quadro sangrando e uma estranha e inteligente Televisão. Há uma caixa, em cima do armário, a CHAVE DA ALA OESTE estará nessa caixa ou no ninho dos corvos.
- QUARTO DO TELEFONE: Troca de lugar com a biblioteca religiosa. Tem um telefone e una armadura (uma amiga sua pode estar morta dentro dela). Encontraras a Sra Mary aqui ocasionalmente, você poderá fugir, ser presa ou morrer dependendo do seu jogo. NECESSITA DA CHAVE DOURADA PARA ENTRAR NESSE QUARTO.
- GARAGEM: A CHAVE DO AUTOMÓVEL se encontra em uma caixa de madeira, e pode escapar da casa com o rabo entre as pernas deixando as suas amigas para trás se você usar a chave três vezes no automóvel.
- CAPELA: É a conexão entre a mansão e as CAVERNAS. É bastante fácil diferenciá-la do resto, principalmente pelo altar. Aqui use o CETRO ou o IDOLO DEMONIACO na taça de ouro para abrir o alçapão e acessar as CAVERNAS.
- BIBLIOTECA RELIGIOSA: Troca de lugar com o QUARTO DO TELEFONE. Tem um par de estantes e una mesa com uma cadeira. É importante olhar na pintura da parede, pois é uma parte importante da estória do jogo, se você tiver o cetro poderá empurrar a estante para revelar outra parte da pintura.
- CORREROR DO GRITO: Há dois destes, um em cada piso, ambos no SALÃO 2. Conecta a zona de \"visitas\" da mansão com a zona \"familiar\". Pode ser que escute um grito aqui. É possível olhar na janela e ver Ann (ou Laura) sendo jogada da janela (isso afeta os finais). O grito não acontecerá se você ver Ann sendo morta no Salão 2.
- PATIO INTERIOR E CARCERE: estes estão conectados. O pátio possui uma piscina, onde você pode encontrar a Ann nadando com Bobby. A \"casa\" de madeira é o CARCERE, onde pode encontrar um prisioneiro (Sr. Barrows)Se você entrar no QUARTO DO TELEFONE sem entrar no QUARTO SECRETO, será ferida pela Sra. Mary, então não esqueça de pegar o PRESUNTO na geladeira da COZINHA, pois você vai precisar dele para salvar o seu traseiro quando acabar encurralada no CARCERE.
- BODEGA: Este quarto é um dos mais bagunçados do jogo, tem muitas caixas e um carrinho que se pode empurrar e romper o muro com a madeira que está no chão e encontrar o QUARTO SECRETO. Um gato ou Bobby saltara para fora da caixa.
- QUARTO SECRETO: Este QUARTO tem um cadáver, e muitas notas, e um bolso. Revise todos: Supõe-se que o cadáver pertence ao pai de Jennifer. Revisando o corpo resultara em um texto extenso, e uma horrível foto de nossa heroína.
- QUARTO DE MÚSICA: Tem um piano, que ao ser usado resultará em um ataque aéreo de Bobby, o CETRO poderá ser encontrado atrás da cortina caso contrario será surpreendida por Bobby e terá de terminar o jogo com o IDOLO DEMONIACO.
- QUARTO DA CHAMINÉ: Nesse quarto você encontrará a LANTERNA se ver a sua amiga voar pela janela.
- QUARTO DAS ROCHAS: Existem dois quartos desses, no primeiro andar clique na pilha de rochas e você pegará uma que poderá ser usada na fenda da parede desta mesma sala para acessar o PATIO INTERIOR E CARCERE.
- COZINHA: Tem a CHAVE DOURADA, localizada dentro do refrigerador de carnes. Contem muitas moscas dentro do refrigerador sendo necessário usar o INSETICIDA para matá-las, dentro da geladeira tem um PRESUNTO que será muito útil no jogo.
- QUARTO DOS CORVOS: A única coisa a ser feita é pegar a CHAVE DA JAULA na mesa e liberar o corvo (Isto afeta o final) preso e se sentir uma boa menina.
- BIBLIOTECA: Este quarto tem quatro estantes, que contem informações extremamente úteis. Verifique todas as estantes para saber da localização do IDOLO DEMONIACO, a CHAVE VERDE pode ser encontrada na fenda da parede se você tiver a LANTERNA.
- QUARTO DOS TROFEUS: Inútil. A menos que queiras ver um outro cadáver dentro do armário e também possui um coração que palpita somente para te assustar.
- QUARTO DOS MANEQUINS: também inútil. Bobby aparece atrás do manequim do meio.
- CAVERNAS: A CAVERNA possui pouca coisa ser feita, um elevador, um bebe Gigante e a TORRE DO RELÓGIO (CLOCK TOWER).
- TORRE DO RELÓGIO: a etapa final do jogo. Tudo aqui será bem mais automático.
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| MAPAS |
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Nota: A seguir está o mapa da mansão para que seja possível compreender e localizar os quartos do jogo. Tentarei explicar esse mapa da maneira mais simples possível.
MANSÃO
PRIMER PISO
* Esta porta abre somente pela parte interior
** Esta não é tecnicamente uma porta, ela só esta acessível para fugir de carro.
***Estes quartos trocam de lugar constantemente.
# Ponto inacessível (temporariamente ou permanentemente).
/ ou \\ Portas
0 Escadas.
______________ _________ | | ***|*** | |*** |*** |
|CAP | BB | B2 | | CM | JC |
___________________|__\\_|__\\_|__\\_|_________|_/__|_/__|
| *** | 0 | | | 0 |
| TR | | | | |
|______/_/___________/________________/_____/__________|
| | | | |####|
| | | C | |####|
| PG | |/___| ____ |####|---> Este corredor não
| | |PIS ||####| tem nenhum sentido
| \\* |____||####|
| | Pátio interior |####|
_______________|___\\|_______________________\\____|____________
| | CO |TEL \\ 0 | B1 | DP \\ LVR | CR | 0 |
**\\ GAR |_/__|____| SALÃO 2 |__\\_|___\\_|___\\_|__/_| SALÃO 1 |
|______/________/___________ /_______________/____/____________#-|
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Esta porta obviamente esta bloqueada durante todo o jogo <-----|
Ou poderia sair da Mansão
GAR GARAGEM.
CO = COZINHA.
TEL= QUARTO DO TELEFONE ou LIVRARIA RELIGIOSA.
B1 = BANHEIRO 1.
B2 = BANHEIRO 2.
TR = SALA DOS TROFEUS **QUARTO DOS MANEQUÍNS**.
DP = DORMITÓRIO PRINCIPAL.
JC = QUARTO DOS CORVOS.
LVR= SALA DO DORMITÓRIO PRINCIPAL.
CR = QUARTO DAS ROCHAS.
PIS= PISCINA.
CÁP= CAPELA.
BB = biblioteca.
CM = QUARTO DE MÚSICA.
C = CÁRCERE.
PG = CORREROR DO GRITO.
SEGUNDO PISO
^
|
______________ _|_______
| ***| | | | | |
| CM | CN | CF | | CS | B |
___________________|__\\_|__\\_|__\\_|_________|_#__|_/__|
| *** | 0 | | | 0 # PT |
| MAN | | | | |
|______/_/___________/________________/_____/__________|
| | |####|
| | |####|
| PG | |####|---> Este corredor não
| | |####| tem nenhum sentido
| | |####|
| | EM alguma parte deste |####|
_________|___\\|______ lugar esta a |____|____________
| CL | BR \\ 0 | TORRE DO RELÓGIO | ###0 |
|_/__|____| ______ | (CLOCK TOWER) / _###_____|
|_________/__| |_|_____________________|__| |
|
Outro lugar sem sentido. Este balcão se quebra quando <--|
Tenta-se atravessar para o outro lado
PT = PASAGEM DE MADEIRA.
CN = QUARTO DAS CRIANÇAS
CL = DISPENSA.
BR = BIBLIOTECA RELIGIOSA.
CM = QUARTO DE MÚSICA.
MAN= QUARTO DOS MANEQUÍES **SALA DOS TROFEUS**.
CF = QUARTO DA CHAMINÉ.
CS = CUARTO SECRETO.
B = BODEGA.
PG = CORREROR DO GRITO.
CAVERNA
Nota: É importante notar que no segundo e no terceiro piso da CAVERNA fica a
TORRE DO RELOGIO. (CLOCK TOWER)
____ ____
| \\ | | AS |
| E | |____|
| |__|_/__|__________
| |___ _______ _ |
| / \\_______/| DAN |
| |____________|_____|
|____|
E = Escada desde a CAPELA até a CAVERNA.
AS = Elevador
DAN= Quarto de Dan.
_________________
| !
| TORRE DO RELÓGIO|
|_________________!
(segundo piso do elevador)
______
| |
| E |
| |
| BE | ____
| | | AS |
| | |____|---->Por alguma razão, não pode voltar ao
__|_/__/_|_______|__ \\|__ elevador se ver a Sra. Barrows aquí.
| | |
| / /---> Aqui fica a parte inacessível pelo SALÃO 1
|_________|_______________|
E = ESCADA PARA O QUARTO DE MAQUINAS.
AS = ELEVADOR.
BE = SALÃO EXTERIOR.
QUARTO DAS MAQUINAS - TERCEIRO PISO
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| |
| MAQ |
|_______|
| |
| |
| |
| |E________________
| | |AS |
|____|_____________\\___|
MAQ= QUARTO DAS MAQUINAS.
E = ESCADA PARA O QUARTO DE MAQUINAS.
AS = ELEVADOR.
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11.- Guia de Jogo.
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| GUIA PRINCIPAL DO JOGO |
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| FINAL S |
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Este é o final mais difícil.
*Encontre Bobby no BANHEIRO 1, corra dele e se esconda no BANHEIRO 1 de preferência.
* Ande até o DORMITÓRIO PRINCIPAL e pegue o PERFUME
* Ande até a SALA DO DORMITÓRIO PRINCIPAL e examine a caixa em cima do armário.
* Ande até a DISPENSA e pegue a CAPA NEGRA, ao revisar o baú atrás do armário, empurrando a caixa, depois revisando-o de novo, nesta sala também existe uma CORDA e um INSETICIDA.
* No mesmo CORREDOR DA DISPENSA, examine o ninho, empurre a caixa, e examina o ninho de novo para obter a CHAVE DA ALA OESTE, caso a CHAVE não esteja no ninho do passarinho Ande até a SALA DO DORMITÓRIO PRINCIPAL e examine a caixa em cima do armário.
Anda até COZINHA. Use o INSETICIDA na carne do refrigerador para evitar ser comida pelas moscas.
*Pegue a CHAVE dentro do refrigerador. Vá ao CORREROR DO GRITO, porém não olhe na janela se escutar um grito.
*Vá ao QUARTO DAS CRIANÇAS, pegue a chave na caixa em baixo do palhaço, use o botão de pânico para quebrar a boneca de porcelana.
*Vá QUARTO DOS CORVOS, Revise a mesa para pegar a CHAVE DA JAULA, e use-a na jaula para libertar o corvo.
*Anda até a BODEGA, empurre o carrinho, examine a muralha, e use a madeira para quebrar o muro e ir ao QUARTO SECRETO. Leia as notas, o muro, o bolso e o corpo ao final.
*Agora ande ate o QUARTO DO TELEFONE, e saia a menos que queira que a Sra. Barrows te mate dolorosamente uma faca de cozinha. Entre de novo, e revise a mesa para obter a CHAVE PRATEADA.
*Anda ate o QUARTO DE MUSICA, não toque no piano, olhe atrás da cortina para pegar o CETRO.
*Vá a BIBLIOTECA RELIGIOSA. Revise TUDO, e a estante esquerda. Jennifer derrubará a estante, Revise a parte da pintura agora disponível.
Vá a CAPELA, e use o CETRO na taça dourada. Se não resultar em nada, volte na BIBLIOTECA RELIGIOSA, revise tudo de novo e volte a CAPELA, use o CETRO na taça dourada e desça as escadas para acessar a CAVERNA. Ande em frente e quando avistar o cachorro use o PERFUME E A CAPA NEGRA. Ande a esquerda para encontrar com Lotte.
*Volte e vá ao quarto de DAN, use a cortina, e saia correndo quando DAN te perseguir, suba a parede e queime vivo o bebe.
*Vá ao elevador, e selecione o terceiro piso. Bobby cortará a energia e irá atrás de você com a enorme tesoura. Você agora está na torre do relógio (CLOCK TOWER) corra para que Jeniffer acione automaticamente o relógio, fazendo com que Bobby caia da torre.
*Encontrarás a Ann **Laura** no chão! a Senhora Barrows aparecerá e irá te agarrar pelas costas, Aperte o Botão de Pânico, e o corvo que você libertou aparecerá para te ajudar e começará a atacar a mulher, que cairá da torre, para fazer companhia a seus filhos no inferno. **Laura** Ann e você tú escaparão no final.
NOTA 1: Se não encontrar o CETRO, terá que terminar o jogo usando o IDOLO DEMONIACO. Creio que você deve evitar ir a DISPENSA para escapar de Bobby, ao QUARTO DAS ROCHAS, e ao DORMITORIO PRINCIPAL (Essas as opções recomendadas). Vá a LIVRARIA RELIGIOSA, leia todas as informações das estantes, e pegue o IDOLO DEMONIACO na estatua no corredor que você usa a madeira para chegar do outro lado. O IDOLO DEMONIACO esta na estatua a direita da parede diferente próximo a BODEGA. O IDOLO DEMONIACO deve ser usado na taça dourada da CAPAELA para acessar a CAVERNA.
NOTA 2: Pode conseguir este final con Ann o Laura (Lotte se supõe que morre!). Se queres que Ann morra para terminar o jogo com Laura, veja Ann cair do vitral do SALÃO 2, e não revise a armadura no QUARTO DO TELEFONE. e, não vá ao BANHEIRO 1 como primeiro destino.
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| FINAL A |
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Siga as mesmas instruções do final S, e consiga a CARNE no refrigerador da COZINHA. NÃO VÁ AO QUARTO SECRETO!!, Agora, vá ao QUARTO DO TELEFONE, e se não encontra a Sra. Mary, saia e entre novamente até que ela apareça. Ela te dará algo para tomar e fará você perder o sentido. Você despertara no CARCERE. Fale com o prisioneiro, que dirá ser o Sr. Barrows, e rapidamente dê a ele o PRESUNTO se não quiser ser devorada viva. Fale com ele de novo, e ele te dirá muitas coisas. Llote aparecerá e te libertará, porem a Sra. Mary vai matá-la com uma espingarda. Use a madeira próxima a porta para nocauteá-la.
! PARA CONSEGUIR ESTE FINAL, DEVE OLHAR OS LIVROS NA BIBLIOTECA RELIGIOSA!
Afora, depois de ter feito tudo isso (INCLUINDO LIBERTAR O CORVO!), vá para a caverna e quando avistar o cachorro use o PERFUME E A CAPA NEGRA, vá ao quarto de DAN, use a cortina, e saia correndo quando DAN te perseguir, suba a parede e queime vivo o bebe.
*Vá ao elevador, e selecione o terceiro piso. Bobby cortará a energia e irá atrás de você com a enorme tesoura. Você agora está na torre do relógio (CLOCK TOWER) corra para que Jeniffer acione automaticamente o relógio, fazendo com que Bobby caia da torre, e em seguida ser surpreendida por um ataque pelas costa pela Sra. Barrows, porém o corvo aparecerá e enviará Mary a sua morte.
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| FINAL B |
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Vá ao SALÃO 2, veja Ann ser morta, corra de Bobby e se esconda no BANHEIRO 1 ou no QUARTO DAS ROCHAS.
* Ande até o DORMITÓRIO PRINCIPAL e pegue o PERFUME
* Ande até a SALA DO DORMITÓRIO PRINCIPAL e examine a caixa em cima do armário.
* Ande até a DISPENSA e pegue a CAPA NEGRA, ao revisar o baú atrás do armário, empurrando a caixa, depois o revisando de novo, nesta sala também existe uma CORDA e um INSETICIDA. No mesmo CORREDOR DA DISPENSA, examine o ninho, empurre a caixa, e examina o ninho de novo para obter a CHAVE DA ALA OESTE, caso a CHAVE não esteja no ninho do passarinho Ande até a SALA DO DORMITÓRIO PRINCIPAL e examine a caixa em cima do armário.
*Anda até a BODEGA, empurre o carrinho, examine a muralha, e use a madeira para quebrar o muro e ir ao QUARTO SECRETO. Leia as notas, o muro, o bolso e o corpo ao final.
Anda até a BIBLIOTECA RELIGIOSA, examine os livros da estante do meio, agora anda até corredor da BODEGA, e clique na estatua próxima ao QUARTO SECRETO para pegar o IDOLO DEMONIACO. Váe a CAPELA, revise tudo, e coloque o IDOLO DEMONÍACO taça dourada. Vá para a caverna e quando avistar o cachorro use o PERFUME E A CAPA NEGRA em você mesmo. Anda a dIreita até que Jennifer encontre com Llote e agora volte e vá para o QUARTO DE DAN, use a cortina, e saia correndo quando DAN te perseguir, suba a parede e queime vivo o bebe.
*Vá ao elevador, e selecione o terceiro piso. Bobby cortará a energia e irá atrás de você com a enorme tesoura. Você agora está na torre do relógio (CLOCK TOWER) corra para que Jeniffer acione automaticamente o relógio, fazendo com que Bobby caia da torre, e em seguida ser surpreendida por um ataque pelas costa pela Sra. Barrows, aperte o BOTÃO DE PANICO para se livar da Sra. Mary e envia-lá para a morte.
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| FINAL C |
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Siga as mesmas instruções para final S ou B, porem seleciona o segundo piso do elevador e chegará ao primeiro piso da TORRE DO RELOGIO. Saia do elevador, e quando encontrar a Sra. Barrows, que irá te atacar, Use o BOTÃO DE PANICO e fuja para o salão exterior, a Sra. Barrows irá te puxar pelo pé, Use o BOTÃO DE PANICO novamente, e chegue ao QUARTO DAS MAQUINAS, Jennifer irá pressionar ambos interruptores e Bobby ficará louco com o som das engrenagens, e você sobreviveras ...
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| FINAL D |
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Vá ao BANHEIRO 1, corra de Bobby. Vá DORMITORIO PRINCIPAL, pegue o PERFUME, ande até a SALA DO DORMITÓRIO PRINCIPAL , revise a caixa, va a DISPENSA, pegue o MANTO NEGRO, saia da dispensa e vá ao ninho dos corvos, procure a CHAVE DA ALA OESTE, no ninho, caso ela não esteja aqui, estará na SALA DO DORMITÓRIO PRINCIPAL em uma caixa em cima da estante próximo ao televisor misterioso, utilize CHAVE DA ALA OESTE para abrir a porta do 2° piso do Salão N°2. Vá ao QUARTO DAS CRIANÇAS, pegue a chave na caixa em baixo do palhaço, use o botão de pânico para quebrar a boneca de porcelana. Anda até a BIBLIOTECA, examina os livros da estante do meio, saia da sala, suba as escadas e use a madeira para passar para o outro lado, e pegue o ídolo na estatua do lado direito perto da parede estranha. Agora vá para a CAPELA, e use o IDOLO DEMONIACO na taça dourada para abrir o alçapão. Entre na CAVERNA. Siga em frente e ao avistar o cachorro use o PERFUME E LA CAPA NEGRA em você mesmo. Siga até o quarto de DAN, abra a cortina, corra e aperte o Botão de pânico para fugir e escapar dele queimando-o vivo. Ao chegar no elevador vá ao 2° PISO e encontraras a Sra. Mary. Agora, não conhecendo a situação, Jeniffer correrás pra encontrar-se com ela, para conhecer a morte em suas mãos.
PARA CONSEGUIR ESTE FINAL, TAMBÉM É PRECISO EVITAR O QUARTO SECRETO DA BODEGA E O QUARTO DO TELEFONE.
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| FINAL E |
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Exactamente igual ao FINAL D, porém selecione o 3° PISO. Bobby Cortará a energia do elevador, e saltará dentro dele. QUE PENA! Desta vez você não terá para onde correr.
PARA CONSEGUIR ESTE FINAL, TAMBÉM É PRECISO EVITAR O QUARTO SECRETO DA BODEGA E O QUARTO DO TELEFONE.
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| FINAL F |
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Para conseguir este FINAL, PRIMEIRAMENTE você deve fazer o FINAL S (Ainda não descobri o porquê dessa necessidade), porem NÃO REVISES OS LIVROS NA BIBLIOTECA RELIGIOSA, E NÃO VEJA A LLOTE NA CAVERNA! Ande e encontre DAN em seu quarto, abra a cortina, corra e aperte o Botão de pânico para fugir e escapar de DAN queimando-o vivo. Ao chegar no elevador não terá que eleger um piso.
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| FINAL G |
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Este FINAL é tão fácil quanto o seguinte. Vá ao BANHEIRO 1, corra de Bobby (se esconda no BANHEIRO 1 mesmo).. Anda até CORREDOR DOS GRITOS, (use a porta central do SALÃO 2 no primeiro piso próximo a escada) olhe na janela e veja sua amiga morrer. Anda até a GARAGEM, pegue a CHAVE DO AUTOMÓVEL em cima da caixa de madeira. Use a CHAVE DO AUTOMÓVEL três vezes no automóvel, e na terceira vez irá partir e escapar??.
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| FINAL H |
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Este é o FINAL mais fácil de conseguir. Vá ao SALÃO 2, corra de Bobby (se esconda de preferência dentro do banheiro 1). Anda até a GARAGEM, pegue a CHAVE DO AUTOMÓVEL em cima da caixa de madeira. Use a CHAVE DO AUTOMÓVEL três vezes no automóvel, e na terceira vez irá partir.
Que pena, mas não vai chegar a parte nenhuma viva.
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12.- Perguntas Freqüentes
P.- Há alguma tradução para o jogo?
R.- Sim, como mencionado anteriormente, existem 3 traduções disponíveis para emuladores de SNES. Já estão disponíveis as traduções em inglês e português.
P.- Não encontro a CHAVE DA ALA OESTE o que eu faço?
R.- Revise a caixa na SALA DO DORMITÓRIO PRINCIPAL .
P.- Por que o rosto de Jennifer fica com aquelas cores estranhas?
R.- Isso é um outro bug. A fotografia se torna verde, laranja e vermelha, isso representam os níveis de vida e azar.
P.- Por que não consigo o IDOLO DEMONIACO?
R.- Porque não revisou a BIBLIOTECA RELIGIOSA. Não é possível conseguir o CETRO e o IDOLO DEMONIACO durante o jogo somente um ou outro.
P.- NÃ0 encontro o CETRO! Bobby sai detrás das cortinas!
R.- Terá que terminar o jogo usando o IDOLO DEMONIACO.
P.- Ha alguma diferencia entre terminar com o IDOLO DEMONIACO ou o CETRO?
R.- NÃO. Porém é mais fácil e seguro terminar com o IDOLO DEMONIACO.
P.- Quem é a Sra. Barrows?
R.- Mary!, é a mãe de Bobby e Dan! Você vai descobrir mais sobre ela no QUARTO SECRETO.
P.- E quem é o Sr. Barrows?
R.- É o prisioneiro do CARCERE, muito pouco se sabe sobre ele.
P.- Quem é Bobby e Dan?
R.- Não me pergunte!
P.- Há algum jogo novo de CLOCK TOWER II o III?
R.- SIM, saíram duas versões para PSone e uma e uma para PStwo, mas ainda não joguei o segundo jogo de PSone e o de PStwo, pois no momento estou jogando o segundo jogo de CLOCK TOWER e preparando um tutorial para esse jogo.
P.- Qual é a linha histórica do jogo?
R.- Supõe se a Sra. Barrows inventa o asunto da \"adoção\" para obter mais vitimas. Ao que parece ela faz muito sacrifícios para alimentar Dan com eles.
P. - Qual o objetivo dos sacrificios?
R. Não sei, mas se alguém souber estarei aguardando a resposta.
P.- Existe Algum jogo que você recomenda?
R.- Silent Hill, da Konami (Para PSX), Castlevania, da Konami (Para PSX), Clock Tower 2, da Human (Para PSX), Clock Tower Ghost Head, da Human (Para PSX), Alundra (Para PSX)
P.- Final favorito?
R.- O final S. A melhor forma de se terminar o jogo.
P.- Algo a dizer sobre o final G?
R.- SIM, Jennifer regressou ao orfanato. Ela foi encontrada no seu quarto três dias depois ...
...morta
P.- Algum código de Game Genie?
R.- Não - códigos PAR: 7FCA4709 e 7E132306 - USO DESCONHECIDO
Diversão na dose certa!
segunda-feira, 11 de junho de 2012
Dicas - Clock Tower The First Fear
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2 comentários:
no final E você precisa ver todas as outras garotas mortas, caso contrario você vai fazer o final F
Já havia terminado a versão de super Famicon há muito tempo, feito alguns finais, hj porém tô jogando a versão de PlayStation q ficou tb só no Japão (traduzida em inglês) e ela é bem melhor q a do Snes, a parte de fazer a Jennifer recuperar sua saúde pelo tempo é bem rápido nessa versão e tem umas coisas q só vi nessa versão como algumas cenas extras e um zombie q te ataca q vc precisa destruir com uma faca, o Final F outra mudança eu fiz recentemente e n precisei fazer o Final S na versão Ps1.
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